CREATOR ECONOMY · COMPANIES ISSUE 01 / 2026

アニメ企業
Bilibili(ビリビリ)

NASDAQ:BILI / HKEX:9626の二重上場。2009年にアニメ・漫画・ゲーム(ACG)特化の弾幕動画サイトとして誕生し、中国最大の若年層向け動画プラットフォームへと成長した。月間アクティブユーザー3.4億人、2024年Q4に初のGAAP黒字を達成。テンセント・ソニーが出資し、ANYCOLORとの合弁VirtuaRealが中国VTuber市場でシェアNo.1を維持。

3行サマリ

  1. 規模: 2024年通年売上高268.3億元(約36.8億ドル)[1]、前年比+19%。月間アクティブユーザー3.4億人、1日平均視聴時間99分の高エンゲージメント。
  2. 収益構造の転換: Q4 2024でGAAP純利益8,890万元(約1,220万ドル)[1]を達成し初の四半期黒字。モバイルゲーム(+40%)と広告(+28%)の二大成長エンジンが牽引し、通年赤字は72%改善。
  3. VTuber×合弁の先進モデル: BilibiliとANYCOLOR(にじさんじ運営)の合弁JV「VirtuaReal」が64名体制で中国コーポレートVUP市場No.1。日本発のVTuber文化を中国ローカライズした先駆例。

A. 決算

2024年通期業績

指標2024年通年2023年通年増減
総収益268.3億元(約36.8億ドル)[1]225.3億元+19%
うちモバイルゲーム56.1億元(約7.7億ドル)40.1億元+40%
うち広告81.9億元(約11.2億ドル)64.0億元+28%
うちVAS(有料課金)107.7億元97.0億元+11%
うちECommerce / その他22.6億元24.2億元-7%
粗利益率(Q4)36.1%26.1%(Q4 2023比)+10pp
GAAP純利益(Q4)8,890万元(約1,220万ドル)[1]損失初黒字
GAAP純損失(通年)△13.6億元(約1.87億ドル)△48.9億元72%改善

Q4 2024業績(単四半期)

指標Q4 2024Q4 2023増減
総収益77.3億元(約10.6億ドル)63.4億元+22%
うちモバイルゲーム18.0億元10.1億元+79%[3]
うち広告23.9億元19.3億元+24%
DAU1億300万人
MAU3.4億人

Q4 2024のモバイルゲーム+79%急伸は「三国:謀定天下」の大ヒットが直接要因。広告単価の上昇は18-35歳への高エンゲージメントが評価された結果。

B. 事業構造

コンテンツ・エコシステムの複合収益モデル

収益源2024年売上概要
VAS(有料課金)107.7億元大会員サブスク・バーチャルギフト・ライブ配信投げ銭
広告81.9億元ブランド広告+パフォーマンス広告。18-35歳リーチが差別化要因
モバイルゲーム56.1億元自社開発+パブリッシング。ガチャ系RPGとアニメコラボ
ECommerce / その他22.6億元Bilibili Mall(キャラクターグッズ等)。2024年は若干縮小

VirtuaReal(VTuber合弁部門)

項目内容
構成BilibiliとANYCOLOR(東証グロース:5032)の合弁JV
グループ規模VirtuaReal Project 50名・Star 4名・Link 10名、計64名
Bilibili上フォロワー1,200万人超(2024年10月時点)
市場シェア中国コーポレートVUP市場 No.1
収益源バーチャルギフト・記念グッズ。日本のにじさんじモデルを中国語圏にローカライズ

弾幕文化という参入障壁

映像に重なるリアルタイムコメント「弾幕(ダンマク)」は、長尺コンテンツとの相性が良く、視聴体験そのものをコミュニティ体験に変える。短尺動画全盛のDouyin(TikTok中国版)との差別化を維持し、18-35歳の熱心なファン基盤のロック・インを実現している。

C. 組織構造

主要役員

役職人物備考
共同創業者・ChairmanChen Rui(陳睿)2009年創業。実質的なCEO兼任
共同創業者Xu Yi(徐逸)技術系共同創業者
CFOFan Xin(樊欣)2020年就任

株主構造

株主持分投資経緯
Tencent(騰訊)約12%(推定)2018年3.2億ドル追加投資
Alibaba(阿里巴巴)約11%[7]2019年に11%へ増資[7]
Sony Corporation of America約4.98%[4]2020年4月に4億ドルで取得[4]
Chen Rui(創業者)経営権コントロール

NASDAQ(米国)・HKEX(香港)に二重上場。ADR形式。

D. 業界における位置づけ

中国動画プラットフォーム競争地図

プラットフォーム主な訴求MAU(推定)特徴
BilibiliACG・若年層・長尺3.4億人弾幕文化、高エンゲージメント
iQiyi(愛奇芸)映画・ドラマ・ストリーミング約5億人Baidu系。Netflixライクモデル
YouKu総合動画約5億人Alibaba系
Tencent Video総合動画約6億人テンセント系
Douyin(TikTok中国版)ショート動画約8億人ByteDance系。短尺特化
Kuaishouショート動画・ライブ約7億人地方層に強み

差別化の核心

課題・リスク

E. 主要エピソード

2009年6月26日
設立:中国版ニコニコ動画として誕生
Chen Rui(陳睿)が「弾幕コメント機能付き動画サイト」として設立。当初はアニメ・マンガ・ゲーム(ACG)に特化した小規模コミュニティサイトだったが、弾幕文化が熱狂的ユーザーを生み出した。
2020年4月
Sony、4億ドル出資(約4.98%取得)
Sony Corporation of AmericaがBilibili株を4億ドルで取得[4]。アニメ・ゲーム事業との親和性を踏まえた戦略的投資。Tencent・Alibaba・Sonyという3大戦略投資家体制が確立。
2022〜2024年
VirtuaReal(ANYCOLOR合弁)が中国VTuber市場をリード
ANYCOLORとの合弁でVirtuaRealを立ち上げ、64名体制に拡大。2024年10月時点でBilibili上の総フォロワー1,200万人超。日本のにじさんじ文化を中国語圏にローカライズするモデルを確立し、コーポレートVUP市場No.1を維持。
2025年2月
Q4 2024 決算:初の四半期GAAP黒字を達成
GAAP純利益8,890万元(約1,220万ドル)[1]を発表。モバイルゲーム「三国:謀定天下」の大ヒット(+79%)[3]と広告単価上昇が直接要因。「中国で最もお金を使う若者のコミュニティ」というポジションが広告主に評価され始めた転換点。
2022年4〜6月
上海ロックダウンとの闘い
COVID-19対策の上海ロックダウンで本社機能が一時停止。多数の社員がオフィスに缶詰となる中でも配信・コンテンツ更新を継続。プラットフォームとしての規制対応の難しさが表面化した事例でもある。

    References — 数値の出典
  1. Bilibili Q4 & FY2024 決算リリース — GlobeNewswire
  2. Bilibili IR公式
  3. PocketGamer — モバイルゲーム収益+79%報道
  4. Pandaily — Sony出資報道
  5. VirtuaReal — Virtual YouTuber Wiki
  6. Bilibili — Wikipedia
  7. Alibaba takes 10.8% passive stake in Bilibili — The Fly