CREATOR ECONOMY · IP
ISSUE 01 / 2026
💰 SLAM DUNK 経済圏(権利構造)
マンガ × アニメ
井上雄彦著作権 × 集英社 × 東映アニメーション × 東宝の権利構造。漫画家自ら劇場版監督・脚本という著作権者主導の制作モデルを解説。
1. 著作権の中核 — 井上雄彦本人
SLAM DUNKの権利構造で最大の特徴は「著作権者である井上雄彦が劇場版で監督・脚本を兼任」した点。これは通常の制作委員会方式と大きく異なる「著作権者主導モデル」。
- 井上雄彦個人: マンガ原作の著作権者人格権、原作キャラクター・物語の保護
- I.T. PLANNING, INC.: 井上雄彦の個人会社、関連商品ライセンス管理
- 意義: 通常は「原作許諾→製作委員会が映像化」の流れだが、SLAM DUNKでは原作者が制作の最終意思決定権を持つ稀有な構造
📌 ポイント: 漫画家が劇場版を自ら監督・脚本する事例は大友克洋『AKIRA』(1988)以来の先進事例。井上雄彦が約20年かけて準備した本企画は、「製作委員会の妥協を排除した著作権者主導モデル」の代表例として参照される。
2. 製作委員会の構成(THE FIRST SLAM DUNK)
集英社 — 出版・原作管理
- てんとう虫コミックス『SLAM DUNK』全31巻+完全版・新装再編版の出版権
- マンガ累計1.7億部超の中核を担当、メディアミックスのライセンス窓口
東映アニメーション — アニメ制作
- 1993〜1996年TVアニメ・劇場版(4作・1994〜1995)、2022年『THE FIRST SLAM DUNK』を制作
- 3DCGはDandeLion Animation Studioと協業
東宝 — 劇場版配給
- 2022年『THE FIRST SLAM DUNK』を東宝映像事業部が配給
- 東宝史上トップクラスのヒット作品の一つ
DandeLion Animation Studio — 3DCG制作
- 『THE FIRST SLAM DUNK』の3DCG制作を担当
- バスケットボール選手の動きを捉える3DCG表現の革新
3. 「26年越し再ブレイク」の経済圏設計
連載終了から26年後の劇場版企画は「保存型IP」のリブランディング戦略として参照される。
- ブランド価値の維持: 安易な続編・派生作を26年避けて「希少性」を保持
- 制作技術の進化: 連載当時のアニメ表現では実現できなかった「バスケの動き」を3DCGで実現
- 世代を跨ぐ観客: 連載中世代(40〜50代)+新規若年層を同時取込
- 海外市場の成熟: 中国・東南アジアでの正規市場形成、海賊版で形成されたファンを正規収益化
4. メディアミックス収益
- 劇場版: 日本国内158.7億円+海外(韓国・中国・台湾・東南アジア)で記録的ヒット
- マンガ復刊・新装版: 完全版・新装再編版・スペシャル版等の継続展開
- 関連書籍: 公式ファンブック・原画集・脚本集
- ライセンス商品: NIKE等のスポーツブランド、トミー(バスケットボール用品)
- NBAコラボ: NBA Japanとのプロモーションコラボ、米国NBAでのプロモ展開
- 音楽: 主題歌「第ゼロ感」(10-FEET)、サウンドトラック
⚠️ 注意: 累計発行部数は集英社公表値、興行収入は興行通信社・各国配給会社の公表値。井上雄彦・集英社・東映アニメ間の配分は非公開。
→ 次は「市場とファン」
References — 数値の出典
- 映画『THE FIRST SLAM DUNK』公式
- 集英社公式
- 東映アニメーション公式